miércoles, 5 de octubre de 2011

Reglas Battle Fase y Missing the timing

Buenas a todos otra vez.

Hace cosa de dos años reescribí y adapté, al castellano, un texto, muy interesante de leer, sobre la fase de batalla y la perdida del "timing", que llevaba tiempo rulando por los foros de Pojo. Lectura recomendada para todo aquel que sepa inglés y no lo haya echo al menos una vez en la vida.
Os aconsejo mirar la Wikia por si no conocéis el efecto de todas las cartas.

No me enrollo mas y al turrón.

La Battle Phase:

Si es el principio del duelo y eres el primero en jugar, no puedes entrar en esta phase.
Si no entras en Battle Phase pasas a la End Phase. Puedes entrar en esta fase
aunque no tengas ningún monstruo en tu campo.

1-Start Step:

El jugador activo declara que entra en battle phase.

Ambos jugadores pueden activar cartas con velocidad de hechizo 2 cartas/efectos,
el jugador activo tiene prioridad.

2-Battle Step:

• Sub-step 1:
Ambos jugadores pueden activar cartas con velocidad de hechizo 2 cartas/efectos,
el jugador activo tiene prioridad.


• Sub-step 2:
Decidir si la batalla se realiza. Si no se realiza pasas inmediatamente a la End Phase.
Si se realiza la batalla pasa a la sub-step 3.

• Sub-step 3:
1-Seleccionar y anunciar 1 monstruo para atacar y declarar un monstruo como objetivo
(el monstruo que deseas atacar).

2-Este es el momento oportuno para ambos jugadores para activar cartas/efectos que
pueden ser jugadas en respuesta a un ataque. Cartas con velocidad de hechizo 2
pueden ser jugadas en este paso, el jugador activo tiene prioridad.

--Después de que pase este momento, ya sea porque ambos jugadores han pasado
su prioridad o por la resolución de la cadena, de echo, la oportunidad de activar
cartas en respuesta a la cadena ha acabado. Cartas como Fuerza del Espejo o
Armadura Sakuretsu ya no pueden ser activadas, pero no se puede proceder a
la damage step hasta que ambos jugadores estén preparados y así lo acuerden.

3-Ambos jugadores pueden activar efectos de velocidad de hechizo 2, el jugador
activo tiene la prioridad. Esto puede suceder tantas veces como sea necesario
hasta que la prioridad ha pasado por ambos jugadores y acuerdan pasar al
cálculo de daño.


3-Damage Step:

• Sub-step 1: Inicio de la Damage Step.

Los efectos de disparo se activaran y resolverán ahora.
1.(Son ejemplos “Samurai Sasuke”, “Paladín del Dragon Blanco”,
“Espadachín Silencioso Lv2” y
“Espadachín Místico Lv4”).
2.Efectos de velocidad de hechizo 2 que modifiquen el ATK o la DEF.
(Son ejemplos “Quitar el
Limitador”,“Muro de Espejo”y“Micro Rayo”).

• Sub-step 2: Paso de Volteo.

Las cartas con efecto de volteo hacen objetivo si están boca abajo.

1.Los monstruos con efecto continuo que son volteados su efecto
se activa ahora. (Son ejemplos
“Jinzo”, “Rey Goblin”,”El agente de la fuerza-Mars”).
No obstante, los efectos continuos que
involucren la destrucción de monstruos no se resolverán hasta la Sub-step 6.
2.Los efectos de disparo que se activen durante la
Damage Step se activan y resuelven ahora. (Ejemplo”Reflect Bounder”).
3.”Cross Counter” se puede activar aquí.
4.Efectos de velocidad de hechizo 2 que modifiquen el ATK o la DEF.
(Son validos los mismos ejemplos que en la Sub-step 1).

• Sub-step 3: Calculo de Daño parte 1. Antes del cálculo de daño.

1.Ambos jugadores pueden activar cartas/efectos con velocidad de
hechizo 2, el jugador activo tiene la prioridad.
--Los siguientes efectos se pueden activar, crean una cadena,
y se resuelven ahora:
Cartas con velocidad de hechizo 2 que modifiquen el ATK o la DEF.
Pueden usarse como respuesta efectos que nieguen la activación de una carta.
"Disc Fighter's" efectos de disparo, a continuación, después de que el
bloque de la cadena se resuelva, ir inmediatamente a la Sub-step 6.
>> Cuando”Segador del Espíritu” es seleccionado por una carta
y su efecto se resuelve, “Segador del Espíritu” no es destruido por ese efecto asta la sub-step 6.

• Sub-step 4: Calculo de Daño parte 2. Durante el Cálculo de Daño.
>>Monstruos con efecto que puede ser activado durante
la Damage Step y que modifique el ATK o la DEF.
(Son ejemplos “"Injection Fairy Lily" y"Sanga of the Thunder").
>>Cartas como “Kuriboh” se activan ya que lo especifican.
>>Honest yBlackwing Kalut pueden ser usados aquí como
ultima oportunidad en la Damage Step, así como en las step's anteriores.

• Sub-step 5: Calculo de Daño. Aplicar el Daño.
1.Inflige daño a los Life Point's del adversario.
2.Efectos de cartas que se activan cuando un monstruo inflige daño.
3.El daño a los Life Point's del jugador activo, crean una cadena,
y se resuelve ahora.(Son ejemplos "Don Zaloog", "Airknight Parshath", y "Robbin' Goblin").
4.”Nutrient Z” puede activarse.
5."Reflect Bounder" , si ataca mientras esta en posición de ataque destruye lo ahora.

• Sub-step 6: Resolución de efectos.
1. A partir de este momento los monstruos se consideran destruidos.
Así que monstruos destruidos por "Dark Ruler Ha Des" no pueden
activar sus efectos, los monstruos destruidos no pueden ser
seleccionados por efectos de cartas tales como "Hane Hane", etc.
2. Resolución de efectos continuos que involucren la destrucción de
un/os monstruo/os.
3. Activar efectos de cartas que no se activan cuando un monstruo es enviado
al cementerio, y resuelve los ahora. (Son ejemplos todos los efectos de volteo
"D. D. Warrior Lady", "Wall of Illusion" y los efectos de "Slate Warrior" y
"Royal Keeper" que incrementen su ATK y su DEF. Estos efectos forman u
na cadena que es resuelta.).

• Sub-step 7: Final de la Damage Step.
Envía los monstruos destruidos al Cementerio.
1.Activa efectos que se activen al final de la Damage Step.
(Son ejemplos "Legendary Jujitsu Master", "Getsu Fuhma",
"Spear Dragon", y "Ryu Kokki"), así como los efectos que se
activan cuando el monstruo es enviado al cementerio
(Son ejemplos "Mystic Tomato" ,"Sangan" o “Goyo Guardian”). Estos efectos forman una cadena que es resuelta.


.Regresa a la Battle Step.


• End Step:
1. El jugador activo declara que no quiere realizar ninguna otra batalla y se termina la Battle Phase.
2. Se activan efectos que se activen al final de la Damage Step. (Son ejemplos "Goblin Attack Force" y "Giant Orc").
3. Ambos jugadores pueden activar cartas/efectos de velocidad de hechizo 2, el jugador activo tiene prioridad.





PERDER EL TIMMING:

Algunas veces un efecto de disparo dice que “cuando” sucede una
condición, tu “puedes” activar este efecto. En este caso, solo se te
permite activar el efecto cuando la condición fue la ultima acción
en suceder en el juego (activar cartas y efectos que aun no se
han resuelto no cuentan).
Si la condición de disparo ha sucedido por un efecto de disparo
opcional pero ha sucedido algo mas después de esto pierdes
el timming y no lo puedes activar. Por ejemplo, esto sucede si
el monstruo con el efecto de disparo opcional se sacrifica para
una invocación por sacrificio o para activar el efecto de una carta,
o si la opción de disparo sucede en una cadena y no es el eslabón
1, o si otro efecto de alguna carta o del juego ha sucedido durante
esto. La opción de disparo ha de ser la ultima acción en suceder
porque un efecto de disparo opcional puede ser activado (siempre y cuando sea posible).

Tened en cuenta que esto solo se aplica al efecto tipo”siempre y cuando
sea posible”. No se aplica a efectos tipo “Si puedes...” como”Watapon”o”Ultimate Ancient Gear Golem” y no se aplica a efectos de este estado como el de "Voltanis the Adjudicator".
Efectos como este nunca pierden el timming.

Ejemplo 1

1.El jugador A controla un "Peten the Dark Clown"
2.El Jugador A activa “Fissure”.
3.El jugador B encadena la activacion de “Fissure” descartando una carta para
activar "Raigeki Break" seleccionando el "Peten the Dark Clown" de jugador A.

En la resolución "Raigeki Break" se resuelve primero, destruyendo a "Peten the Dark Clown".
Su condición se ha realizado, pero no se puede interrumpir la cadena. "Fissure"
se resuelve a continuación destruyendo uno de los monstruos del jugador B.
Ahora la cadena se ha completado. Sin embargo, como que la acción de
mandar al cementerio a "Peten the Dark Clown" no fue lo ultimo en suceder,
el jugador A ha perdido el timming para activar su efecto.


Ejemplo 2

1.El jugador A controla un "Peten the Dark Clown".
2.El jugador A sacrifica a "Peten the Dark Clown" para invocar un "Summoned Skull".
Los monstruos de sacrificio con efecto de disparo opcional que se activan por una invocación de sacrificio también previenen de su efecto para su activación. La última acción en suceder es la invocación del monstruo de sacrificio, causando el timming oportuno inmediatamente.

Espero que no se os haya echo muy largo y hayáis aprendido algo.

Esperamos dar pronto alguna información sobre el torneo de Yugioh en el Salò del Manga de Barcelona.

Hasta el próximo artículo.

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